C'est quoi une machine à sous électronique : appareils de loteries vidéo; bandit-manchot; keno; tactilos, video-poker, etc.

 
CLes chances d’être frappé par la foudre sont de 1 sur 240 000. Les chances de gagner le plus gros montant aux machines à sous varient entre 1 chance sur 4 096 et 1 chance sur 33 554 000.British Columbia Partnership for Responsible Gaming (30 novembre 2004) Appareils électroniques de jeux de hasard et d'argent qui ne demande aucune stratégie ou habilité particulière et dont les lots sont déterminés au lancement du jeu et non pas au moment de leur arrêt par l'utilisateur. Ainsi le bouton, levier, ou la pression du doigt sur un écran tactile, (etc.) afin de signifier à l'appareil de s'arrêter n'ont d'utilité que celle d'induire l'illusion d'un contrôle par l'utilisateur. Certains sont en réseau tel ceux que l'on retrouve dans les casinos et d'autres sont indépendants de tout réseau. Dans cette dernière configuration, les lots sont déterminés de façon indépendante pour chacun des appareils. Statistiquement, chacun des tours (chaque fois que la machine est lancée) sont indépendants et ce que l'appareil soit configuré en réseau ou non, que l’utilisateur change de machine (à chaque fois que l’on «joue») ou qu'il conserve conserve la même, ses probabilités (chance) de gagner sont strictement identiques. Ces appareils sont très lucratifs pour les sociétés qui les gèrent. Elles représentent généralement plus de 80% des profits des casinos. Très addictives, elles sont responsables de la majorité des cas de jeu pathologique recensés au sein des populations ou elles sont présentes. Au Québec (1), elles ont été légalisées à la fin des années 80 et installées dans les bars et autres débits de d’alcool sur l’ensemble du territoire. Devenues très accessibles, elles sont, dans ce pays (et ailleurs dans le monde) responsable d’environ 90% des cas de jeu pathologique recensés. On évalue que les joueurs pathologiques contribuent à un étonnant 59,1 % (2) des revenus provenant de ces machines et que ceux-ci rapportent donc au Québec plus du tiers des profits de la société d’État qui les gèrent (Loto-Québec). Au Québec sur les 5% (3) de la population qui déclarent souffrir de cette dépendance, 4% serait, par conséquent, dépendant aux machines à sous électroniques!

Prévalence… à quel jeu?

Lorsqu’on parle de la prévalence du jeu compulsif au sein de la population, on confond tous les jeux… bingo, loteries, courses de chevaux, machines à sous (MAS) et appareils de loterie-vidéo (ALV), jeux de table aux casinos, etc… Cette façon de mesurer le taux de prévalence ne donne pas toute la mesure du problème puisque ce taux varie considérablement d’un «jeu» à un autre… Ainsi pour les seuls appareils de loterie-vidéo (MAS) près de 40% de personnes qui y jouent éprouvent à des degrés divers un problème de jeu compulsif! 90% des joueurs pathologiques recensés sont dépendants de ces appareils et ceux-ci représentent 96% des demandeurs de traitements! C’est ce grave phénomène qui fait dire que les ALV sont l’équivalent du crack (forme de cocaïne) pour les gamblers…

Pourquoi les appareils de loteries sont-elles responsables d’un si grand nombre de joueurs compulsifs ?

Si auparavant la réponse générale à donner était: «Il n'existe pas de cause universelle et unique expliquant le comportement de jeu compulsif. Chaque joueur et chaque joueuse a ses raisons d'accrocher à ce type de dépendance. Mais toujours, la personne essaie de fuir ou d'exprimer un besoin ou un malaise intérieur…» Cette réponse est toujours actuelle mais on se doit dorénavant de considérer les appareils de loteries vidéo et autres machines à sous dans une catégorie à part… Puisque si cette réponse sommaire s’applique à la majorité des gamblers autres que ceux qui s’adonnent aux ALV (et MAS), pour ceux-ci, même si on ne peut exclure totalement les causes individuelles et sociales, le facteur le plus déterminant serait, selon l’étude citée plus haut (Évaluation de la dangerosité des appareils de loterie vidéo), la programmation de la machine elle-même! Les appareils de loteries-vidéo et autres machines à sous utilisent des failles dans le processus cognitif (une peu comme la publicité subliminale - interdite) pour rendre les joueurs dépendants....

La petite histoire des appareils de loteries-vidéo

Les appareils furent développés aux Etats-Unis… Au tout début de leur implantation, l'Oregon était confronté aux nations amérindiennes de son territoire qui avaient obtenu en 1988 du gouvernement fédéral américain le droit d'outrepasser les lois et règlements des États pour construire et gérer des établissements de jeu. De plus, la proximité du Nevada et de l'État de Washington (qui a des établissements étatiques de jeu partout sur son territoire) ont placé l'Oregon dans une situation intenable, alors que ses citoyens (joueurs pathologiques) perdaient des sommes considérables dans des économies qui échappaient au gouvernement de l'Oregon. Cet État subissait tous les dommages sociaux du jeu pathologique tout en perdant ses ressources financières. Il fallait trouver un moyen pour conserver l'argent du jeu pathologique. L'ALV de la quatrième génération (gobe-sous [au début du siècle], machines à sous [dans les casinos], poker vidéo [dans le marché gris des petits commerces] et enfin l'ALV étatique) a été conçu comme un instrument pour le faire. L'ALV est ainsi un appareil spécifiquement conçu pour capter le joueur déjà pathologique et pour précipiter le jeu pathologique chez la personne à risque de devenir pathologique.

Distorsion cognitive et effets paradoxaux…

Cette distorsion cognitive que les ALV induit chez les joueurs serait due à plusieurs éléments. Le premier serait le résultat d’une habile combinaison entre la fréquence relativement élevée de lots et les montants de ceux-ci (petits lots versus lots significatifs). L’actuel taux de retour est de 92% et le taux d’encaissement de +/-78%. Si on l’augmentait à 93%, le taux d'encaissement risquerait de devenir nettement inférieur à 75%. Du moins, c'est ce qui s'est produit sur les riverboats américains. En fait, tous les organismes de jeu rêveraient d'augmenter leur taux de retour jusqu'à 93-95%. Un taux de retour supérieur serait encore plus addictif. Ce qui empêche des taux de retour de 96-99% est le temps trop long que cela prendrait à un joueur pour perdre son argent. Il faudrait alors selon l’étude Leblond 50 000 appareils au Québec pour avoir quelques sièges de libres pour les nouveaux clients." En résumé... plus le taux lire plus




Infoboite est la source plus complète d’information! Aidez-nous à compléter Infoboite. Si vous disposez d’encore davantage d’information, devenez partenaire d’Infoboite et découvrez les avantages !